Sunday, 17 February 2013

Android -Aplikasi Mengenal Warna

Salam,

Cikgu telah menyiapkan aplikasi ketig. Tetapi bukan Aplikasi AlifBaTa seperti dirancang sebelum ini. Sebenarnya aplikasi AlifBaTa dah siap compile, tapi bila diuji, ada masalah audio yang tersangkut-sangkut.. Adoiya. Walaubagaimanapun, sebelum cikgu lihat punca masalah AlifBaTa tu, disini sempat cikgu siapkan Aplikasi Mari Mengenal Warna.

Aplikasi Warna ini cikgu buat dimana hanya dengan matlamat anak-anak kecil dapat belajar mengenal warna secara visual dan bunyi sebutan (Dalam Bahasa Melayu dan English).

Boleh didownload di link berikut:(Saiz 2.88Mb) Download Aplikasi Warna

Cara Install.
  1. Mesti ada peralatan android.
  2. Download di link diatas ke dalam peralatan.
  3. Klik fail yamg telah didownload untuk install.

Cara Penggunaan.
  1. Run ikon Warna
  2. Hanya klik pada kotak warna yang dipaparkan untuk dengar bunyi sebutan.

Bagaimana aplikasi dibangunkan?
  1. Audio - Record dan Edit via CoolEdit. (Guna suara Cikgu sendiri tau!).
  2. Aplikasi - Reka aplikasi via MIT App.
  3. Download Link - Upload dan share via DropBox

Komen dan pendapat adalah digalakkan.
Boleh post komen disini atau hantar emel ke emel cikgu di mayashahliza[at]gmail[dot]com


Thursday, 7 February 2013

Objektif Pembelajaran Komputer Kanak-Kanak

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Objektif pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer dapat memenuhi aspek-aspek perkembangan berikut ;


Perkembangan Sosioemosi
  • Memupuk semangat kerjasama apabila aktiviti dijalankan secara berpasangan atau berkumpulan
  • Memupuk sifat tanggungjawab pada tugas yang diberi
  • Berasa seronok dan bangga dengan hasil kerja yang dilakukan

Perkembangan Kognitif
  • Mengenal pasti dan mengasingkan objek mengikut ciri-ciri seperti warna, bentuk dan saiz melalui program pengasingan
  • Menyusun dan mengatur mengikut saiz dan corak
  • Membentuk kemahiran awal bacaan seperti mengaitkan label perkataan dengan gambar
  • Memahami kesan dan akibat seperti, apa akan terjadi apabila kekunci ditekan dan maklum balas yang berlaku sepanjang program
  • Memperluas kreativiti seperti menjalankan program yang menggalakkan penerokaan ataupun program membentuk grafik yang mudah

Perkembangan Fizikal
  • Membentuk kemahiran motor halus kanak-kanak melalui aktiviti memasukkan cakera ataupun disket ke dalam pemacu ataupun menekan butang tetikus dan menggunakan papan kekunci
  • Meningkatkan koordinasi mata dan tangan apabila kanak-kanak membawa kursor ke tempat yang dipilih di atas skrin
  • Membaiki kemahiran penglihatan apabila kanak-kanak mengesan pergerakan kursor di atas skrin

Wednesday, 16 January 2013

Komputer Sebagai Alat Rangsangan Pembelajaran

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Penggunaan komputer sebagai alat rangsangan pengajaran dan pembelajaran (P&P) di dalam kelas adalah suatu inovasi baru dalam pendidikan awal kanak-kanak. Penggunaan komputer dalam proses P&P juga sememangnya menjadi salah satu agenda penting dalam sistem pendidikan kini bagi melahirkan generasi celik komputer. Melalui komputer kanak-kanak mendapat pelbagai pengalaman dengan meneroka dan belajar melalui pelbagai perisian yang terdapat di pasaran masa kini. Di samping itu, pembelajaran berbantu komputer dapat memenuhi keperluan kanak-kanak yang mempunyai stail pembelajaran dan kemahuan tersendiri. 

Melalui penggunaan komputer, kanak-kanak diberi kebebasan membuat pilihan daripada segi jenis tahap pembelajaran yang mereka ingin ikuti. Mereka juga dapat meneruskan pembelajaran dengan lebih lanjut dan mendalam, bergantung pada reaksi mereka kepada sesuatu perisisan komputer. Sepanjang proses pembelajaran berbantu komputer, kanak-kanak dibenarkan belajar dalam suasana yang selesa, tanpa rasa malu dan bersalah. Kajian Clements (1987) serta Hough dan Elis (1997) menunjukkan bahawa melalui penggunaan komputer, kanak-kanak dapat:
  • Menulis dan menghasilkan sesuatu yang kreatif
  • Mengurangkan kebimbingan apabila melakukan kesilapan
  • Kepuasan dan keyakinan dengan tulisan mereka kerana teks mereka kelihatan lebih baik
  • Mengurangkan masalah menulis atas sebab kawalan motor
  • Kemudahan untuk menyemak hasil kerja mereka
  • Meneruskan sesuatu kerja kerana mereka tahu bahawa mereka akan diberitahu cara untuk meneruskan kerja
Kanak-kanak terdorong untuk belajar dengan penggunaan komputer kerana maklum balas yang diberi oleh komputer berbentuk (i) nasihat yang neutral seperti memberi jawapan yang betul ataupun dengan kenyataan  ''cuba lagi'; apabila mereka melakukan kesalahan, dan ( ii) galakan positif seperti perkataan ''menakjubkan'' ataupun markah yang tinggi dan kebenaran bergerak ke tahap yang lebih mencabar ketika berjaya.