Showing posts with label p&p. Show all posts
Showing posts with label p&p. Show all posts

Thursday, 18 July 2013

Ciri - Ciri Perisian Komputer untuk Kanak-Kanak

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Ketika memilih perisian komputer, ciri-ciri perisian komputer yang perlu diambil kira ketika memilih perisian untuk kanak-kanak peringkat awal adalah :
  • Kesesuian umur dengan kemahiran yang diprogramkan dalam perisian komputer
Perisian yang menyatakan umur kanak-kanak harus disiasat dengan teliti. Pastikan ia mempunyai pelbagai tahap supaya kanak-kanak dapat memilih tahap yang lebih rendah sekiranya mereka kurang mahir, dan memilih tahap yang lebih tinggi apabila kemahiran sudah meningkat. Perisian yang hanya satu tahap cepat membosankan kanak-kanak. Walaupun umur yang dinyatakan sesuai, mungkin perisian itu terlalu mudah ataupun terlalu sukar padanya. Kedua-dua keadaan dapat menghilangkan minat kanak-kanak terhadapnya.

Thursday, 28 February 2013

Memilih Perisian Komputer

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Perisian komputer menjadikan hardware berguna. Arahan dalam program membolehkan pengguna bermain permainan, menaip cerita, mencipta kreativiti dan membuat muzik. Terdapat pelbagai perisian untuk merangsang perkembangan kanak-kanak :
1.  Perisian berunsur pendidikan (educational software)

  • Perisian yang memberi peluang untuk kanak-kanak mendapat pengetahuan dan mengukuhkan pengetahuannya melalui ulangan dan latihan
  • Perisian yang berciri tutorial, memberi pemahaman mendalam serta penguasaan maklumat dalam satu bidang atau mata pelajaran.
Perisian jenis ini dapat memenuhi perkembangan yang hendak dicapai daripada semua peringkat umur bermula daripada kanak-kanak prasekolah hinggalah ke peringkat poengajian tinggi. Contoh perisian yang sesuai dengan kanak-kanak prasekolah bagi meningkatkan pemahaman terhadap matematik antaranya adalah Let's learn shape and color with Prof. Rom; Hello Kitty, Fisher Price Ready to Preschool, Math Studio Station dan lain-lain.


2.  Perisian berbentuk rujukan, seperti encarta yang memberi maklumat, mengikut keperluan dan minat membaca kanak-kanak.  

3.  Perisian untuk menulis, melukis dan membentuk bunyi ataupun muzik boleh digunakan oleh kanak-kanak untuk mencatat idea dan melengkapkan hasil kerja mereka.

4.  Perisian berbentuk permainan untuk pilihan kanak-kanak :

  • permainan bergerak atau action games seperti Harry Potter dan Herc's Adventure berasaskan watak yang digemari oleh kanak-kanak digunakan bagi menggalakkan penglibatan kanak-kanak dalam aktiviti komputer
  • permainan arcade seperti permainan pin ball ataupun brick yang dapat meningkatkan kawalan motor iaitu koordinasi mata dengan jari ketika menggunakan joystick, tetikus, ataupun papan kekunci.
  • permainan simulasi seperti Sim City, Sim Island, Theme Hospital, Black and White yang menggambarkan keadaan apabila terjadi sesuatu, misalnya apa yang akan berlaku sekiranya terdapat terlalu ramai penduduk dalam satu bandar dalam permainan Sim City ataupun kesan buruk daripada kelakuan 'jahat' dalam Black and White
  • permainan adventure seperti Dr Brain dan King's Quest yang melatih kebolehan kanak-kanak membayang dan menyelesaikan sesuatu masalah
  • permainan puzzle ataupun board seperti permainan kad ataupun catur yang dapat digunakan bagi meningkatkan ingatan kanak-kanak melalui mencari pasangan kad
  • permainan berperanan, RPG atau role play games seperti Baldur's Gate memberi kanak-kanak peluang untuk membayangkan fikiran dan tindak balas orang lain. Permainan ini dapat mengembangkan perspektif dan nilai kanak-kanak dengan membezakan antara pandangan sendiri dengan pandangan orang lain dan membezakan sesuatu tingkah laku yang membawa kepada kesan yang baik atau jahat.
  • permainan strategi seperti Age of Wonders, Warcraft dapat digunakan untuk meningkatkan kemahiran berfikir, merancang dan membuat keputusan.
Bagi mengelakkan daripada memilih perisian yang tidak sesuai ataupun membosankan, Computer Learning Foundation (1992) mencadangkan supaya kanak-kanak dibenarkan memilih perisian sendiri. Apabila diberi kebebasan, mereka lebih cenderung memilih perisian yang sesuai dengan kebolehan, umur dan minat mereka. Setiap kanak-kanak berbeza, daripada segi minat dan tahap perkembangan. Kanak-kanak yang aktif akan memilih perisian yang berbentuk permainan bergerak ataupun arcade. Mereka yang suka berfikir akan memilih perisian yang berbentuk permainan peranan atau strategi. Sesetengah kanak-kanak suka perisian yang memberi peluang melatih kemahiran mereka. Sesetengah kanak-kanak lebih berminat memerhati penggunaan perisian dalam bentuk demonstrasi atau tutorial sebelum mereka bersedia menggunakannya. Perisian pilihan sendiri dapat menggalakkan kanak-kanak menggunakan sepenuhnya, di samping memperkembangkan kemahiran dan pengetahuan mereka melalui pembelajaran berbantu komputer.

Tuesday, 19 February 2013

Penggunaan Komputer di Peringkat Awal Kanak-Kanak

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Kanak-Kanak boleh didedahkan kepada komputer daripada kecil lagi. Terdapat bukti penyelidikan yang menunjukkan kanak-kanak berumur dua tahun boleh mula didedahkan kepada komputer (Rohani, Sin, Cheah & Rosazizi, 2003; Webb dan Rowe, 1995). Menurut Dodge  dan Colker (1988), penggunaan komputer di kalangan kanak-kanak berkembang dalam mengikut peringkat :

  1. Permainan Berfungsi
  2. Permainan sebab-musabab
  3. Permainan Berperaturan
Pada peringkat permainan berfungsi, kanak-kanak memerlukan banyak bantuan orang dewasa ketika mengguna komputer. Ketika ini, mereka meneroka, menguji dan mengenal ciri-ciri yang terdapat pada komputer. Ketika berdepan dengan komputer mereka akan tertarik dengan apa yang berlaku apabila mereka membuat sesuatu pada komputer. Mereka berpuas hati dengan tindak balas memerhati apa yang berlaku sekiranya bahagian daripada komputer disentuh. Pada peringkat ini, kanak-kanak boleh diajar berkenaan; bahagian komputer serta cara menggunakan komputer. Selain itu, mereka hendaklah diajar cara menggunakan komputer dengan betul dan selamat. Mereka boleh diajar ;
  • Bersabar menunggu ketika membuka komputer, sehingga komputer sedia untuk digunakan
  • Cara memegang disket ataupun CD
  • Cara menyimpan disket ataupun CD supaya tidak rosak
Benarkan kanak-kanak menggunakan perisian yang menggalakkan perkembangan kemahiran mereka dalam menggunakan bahagian tersebut di atas. Perisian yang boleh digunakan oleh kanak-kanak pada peringkat ini adalah yang berbentuk terbuka, yang dapat membantu pengawalan tetikus seperti perisian berbentuk melukis (contohnya Kidpad), ataupun perisian berbentuk menulis seperti Microsoft Word yang menggalakkan mereka mengenal kekunci yang terdapat pada papan kekunci.
Pada peringkat permainan sebab-musabab, kanak-kanak semakin kreatif dan banyak berfikir ketika menggunakan komputer. Misalnya, apabila mereka hidupkan komputer, komputer akan mula dengan mengeluarkan pelbagai bunyi dan lampu, apabila mereka tekan papan kekunci komputer ataupun klik tetikus, sesuatu akan terpapar di skrin monitor. Pada peringkat ini, mereka boleh didedahkan kepada perisian yang dapat membantu mereka mengoperasi program.
Pada peringkat permainan berperaturan, kanak-kanak sudah mahir mengawal fungsi bahagian komputer. Mereka juga dapat mengikut arahan, bertindak balas dan menyesuaikan penggunaan komputer mengikut keperluan perisian. Pada peringkat ini, mereka dapat menggunakan komputer sebagai alat permainan ataupun sumber maklumat. 

Thursday, 7 February 2013

Objektif Pembelajaran Komputer Kanak-Kanak

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Objektif pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer dapat memenuhi aspek-aspek perkembangan berikut ;


Perkembangan Sosioemosi
  • Memupuk semangat kerjasama apabila aktiviti dijalankan secara berpasangan atau berkumpulan
  • Memupuk sifat tanggungjawab pada tugas yang diberi
  • Berasa seronok dan bangga dengan hasil kerja yang dilakukan

Perkembangan Kognitif
  • Mengenal pasti dan mengasingkan objek mengikut ciri-ciri seperti warna, bentuk dan saiz melalui program pengasingan
  • Menyusun dan mengatur mengikut saiz dan corak
  • Membentuk kemahiran awal bacaan seperti mengaitkan label perkataan dengan gambar
  • Memahami kesan dan akibat seperti, apa akan terjadi apabila kekunci ditekan dan maklum balas yang berlaku sepanjang program
  • Memperluas kreativiti seperti menjalankan program yang menggalakkan penerokaan ataupun program membentuk grafik yang mudah

Perkembangan Fizikal
  • Membentuk kemahiran motor halus kanak-kanak melalui aktiviti memasukkan cakera ataupun disket ke dalam pemacu ataupun menekan butang tetikus dan menggunakan papan kekunci
  • Meningkatkan koordinasi mata dan tangan apabila kanak-kanak membawa kursor ke tempat yang dipilih di atas skrin
  • Membaiki kemahiran penglihatan apabila kanak-kanak mengesan pergerakan kursor di atas skrin

Wednesday, 16 January 2013

Komputer Sebagai Alat Rangsangan Pembelajaran

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Penggunaan komputer sebagai alat rangsangan pengajaran dan pembelajaran (P&P) di dalam kelas adalah suatu inovasi baru dalam pendidikan awal kanak-kanak. Penggunaan komputer dalam proses P&P juga sememangnya menjadi salah satu agenda penting dalam sistem pendidikan kini bagi melahirkan generasi celik komputer. Melalui komputer kanak-kanak mendapat pelbagai pengalaman dengan meneroka dan belajar melalui pelbagai perisian yang terdapat di pasaran masa kini. Di samping itu, pembelajaran berbantu komputer dapat memenuhi keperluan kanak-kanak yang mempunyai stail pembelajaran dan kemahuan tersendiri. 

Melalui penggunaan komputer, kanak-kanak diberi kebebasan membuat pilihan daripada segi jenis tahap pembelajaran yang mereka ingin ikuti. Mereka juga dapat meneruskan pembelajaran dengan lebih lanjut dan mendalam, bergantung pada reaksi mereka kepada sesuatu perisisan komputer. Sepanjang proses pembelajaran berbantu komputer, kanak-kanak dibenarkan belajar dalam suasana yang selesa, tanpa rasa malu dan bersalah. Kajian Clements (1987) serta Hough dan Elis (1997) menunjukkan bahawa melalui penggunaan komputer, kanak-kanak dapat:
  • Menulis dan menghasilkan sesuatu yang kreatif
  • Mengurangkan kebimbingan apabila melakukan kesilapan
  • Kepuasan dan keyakinan dengan tulisan mereka kerana teks mereka kelihatan lebih baik
  • Mengurangkan masalah menulis atas sebab kawalan motor
  • Kemudahan untuk menyemak hasil kerja mereka
  • Meneruskan sesuatu kerja kerana mereka tahu bahawa mereka akan diberitahu cara untuk meneruskan kerja
Kanak-kanak terdorong untuk belajar dengan penggunaan komputer kerana maklum balas yang diberi oleh komputer berbentuk (i) nasihat yang neutral seperti memberi jawapan yang betul ataupun dengan kenyataan  ''cuba lagi'; apabila mereka melakukan kesalahan, dan ( ii) galakan positif seperti perkataan ''menakjubkan'' ataupun markah yang tinggi dan kebenaran bergerak ke tahap yang lebih mencabar ketika berjaya.

Saturday, 29 December 2012

Penyelesaian Isu Penggunaan ICT

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids
  • Pemilihan Program dalam Internet

Masalah-masalah yang timbul berkaitan dengan penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran kebiasaannya berpunca dari cara pengendalian guru itu sendiri. Oleh itu, terdapat banyak perkara yang perlu guru pertimbangkan iaitu guru perlulah mempunyai kemahiran mengendali peralatan ICT seperti komputer serta cara mengakses internet yang betul dan selamat. Guru juga haruslah memastikan terdapat keperluan untuk mengguna ICT iaitu penggunaan ICT dapat membantu murid memahami dan menguasai pengetahuan yang dikehendaki. Setelah pasti benar-benar wujud keperluan, guru hendaklah merancang penggunaan ICT bukan dibuat secara bidang terjun.

Pemilihan laman web juga penting untuk menentukan laman yang sesuai dengan tahap umur kanak-kanak tersebut agar kesan negatif dapat dielakkan. Masalah jenayah internet banyak disebut dalam bidang ini dan banyak kaedah juga telah dibuat bagi membendung masalah ini. Sebagai guru, adalah penting untuk bijak memilih perisian yang sesuai agar masalah ini tidak merebak di kalangan kanak-kanak. Prof. Madya Mohd Safar Hashim dari Jabatan Komunikasi, Universiti Kebangsaan Malaysia, berkata bahan pornografi boleh ditapis dan disekat daripada kanak-kanak manakala mereka yang menyebar bahan berunsur fitnah dan khabar angin yang menjejas ketenteraman awam boleh dikesan dan dikenakan tindakan undang-undang (Berita Harian, March 1999).
  • Perancangan yang Teratur
Antara perancangan yang perlu dibuat adalah dari segi lokasi peralatan ICT sama ada di dalam kelas atau di luar kelas. Ini akan memastikan guru mampu atau tidak untuk menyelia dan memastikan tiada masalah semasa murid menjalankan aktiviti. Selain itu, guru harus menentukan sama ada penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran secara berkumpulan atau individu serta waktu penggunaan sama ada penggunaan di dalam atau di luar waktu persekolahan. Guru juga perlu membuat penilaian terhadap bahan ICT seperti komputer dan perisian yang digunakan oleh kanak-kanak. Guru hendaklah menyediakan aktiviti yang menyeronokkan dan mampu menarik perhatian dan minat kanak-kanak pada penggunaan internet dalam pengajaran dan pembelajaran. Kebanyakan produk software untuk kanak-kanak menumpukan dalam mencari yang paling seronok sambil belajar kemahiran asas (Doris Bergen, 2001) 
  • Cadangan lain
Penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran kini telah diiktiraf sebagai salah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran dalam kelas di samping pendekatan ''belajar melalui bermain'', ''bertema'', dan ''bersepadu''. Namun begitu, pendekatan ICT dan penggunaan komputer masih belum mendapat perhatian yang menggalakkan dan sebagai guru, kita perlu berusaha untuk mengambil kesempatan ini untuk mempertingkatkan lagi pendekatan ini supaya kanak-kanak akan mendapat manfaat yang maksimum daripadanya. 
Sebagai seorang guru haruslah peka kepada kemajuan dan pemodenan global. Oleh itu mereka seharusnya tidak membiarkan murid-murid ketinggalan dalam arus pemodenan dan komputer merupakan satu komponen yang penting dalam memastikan mereka tidak ketinggalan dengan semua itu dan perlu diwujudkan di kelas tadika atau prasekolah. Walaupun aktiviti-aktiviti lain yang membina dan bermakna seperti seni, main air, main pasir, muzik dan gerakan, penerokaan di luar, main peranan dan aktiviti bahasa dan literasi merupakan perkara penting dalam membangukan perkembangan JERIS kanak-kanak namun ICT juga harus dimasukkan agar dapa diintegrasikan dengan komponen-komponen tersebut agar dapat saling melengkapi. ICT perlu diperkenalkan di peringkat tadika atau prasekolah lagi dan digunakan dengan luas agar di peringkat yang tinggi, mereka tidak akan menghadapi masalah besar semasa mempelajarinya.
Guru bertanggungjawab dalam mengintegrasikan penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan perisisan yang bersesuaian dengan perkembangan kanak-kanak. Guru perlu kreatif dan bijak dalam memilih bahan ICT yang digunakan dalam p&p. Guru boleh menggunakan ''freeware'' yang developmentally appropriate untuk melengkapi aktiviti-aktiviti pengajaran dan pembelajaran dan menjadikan pengalaman belajar kanak-kanak lebih seronok dan bermakna lagi.