Saturday, 7 September 2013

[PPPM 2013-2015] 11 Anjakan Transformasi Pendidikan

Salam.

Pada minggu ini, dunia pendidikan Malaysia telah mengambil satu langkah besar dengan pelancaran Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025).

Pelan tersebut telah dilancarkan oleh Timbalan Perdana Menteri (yg juga Menteri Pendidikan Malaysia) pada 6 September 2013.

11 Anjakan Transformasi Pendidikan
 

Cikgu sebagai warga pendidik amat gembira dan mengalu-alukan transformasi ini demi masa depan anak watan Malaysia.

Dokumen, brosur dan ringkasan esklusif PPPM 2013-2025 boleh dimuatturun di link berikut. Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025) 


Nota Cikgu : Masih mendalami Anjakan ke-7 kerana ada kaitan dengan cikgu.

Friday, 6 September 2013

Aplikasi - KSSR Pendidikan Khas Matematik Tahun 1: Warna (Aras Rendah)

Salam,
Cikgu telah siapkan aplikasi yang telah mengikut silibus KSSR Pendidikan Khas Matematik Tahun 1 dibawah tajuk Warna (Aras Rendah).

Aplikasi ini Cikgu buat sebagai percubaan untuk melihat keupayaan aplikasi dibangunkan berdasarkan panduan sebenar KSSR.

Contoh Lembaran Kerja sebenar:

Sunday, 25 August 2013

Kategori Murid Pendidikan Khas - Slow Learner (Lembam)

Definisi:
Kanak - kanak yang tidak boleh mengikuti pelajaran di kelas / kurikulum / di sekolah biasa, terlalu lambat untuk mencapai satu - satu objektif pengajaran yang mudah / objektif jangka pendek dan juga mempunyai daya rangsangan serta daya pengamatan yang lemah / rendah.

Ciri - ciri:
  1. Pencapaian pelajaran / akedemik berbeza.
  2. Pendiam / tidak aktif / tidak banyak cakap.
  3. Sukar menerima arahan.
  4. Tidak dapat berkomunikasi seperti kanak - kanak biasa.
  5. Menyebut huruf-huruf yang tidak tepat/salah, bertukar-tukar.
  6. Meninggalkan huruf,sukukata @ perkataan ketika membaca dan menulis.
  7. Tulisan yang terlalu buruk/Sukar dibaca.
  8. Kekerapan kesalahan dalam ejaan, tanda bacaan.
  9. Tanpa ketetapan /Menaik dan menurun
  10. Huruf terbalik /Urutan dan arah yang salah
  11. Tanpa ketetapan dan ketentuan - jarak huruf dan perkataan.
  12. Saiz yang tidak seragam / Mencampuradukkan saiz - besar dan kecil.
  13. Idea yang tidak berkembangan dan penyusunan idea yang tidak teratur.
  14. Perbendaharaan kata yang terhad dan tatabahasa yang tidak tepat.

Tuesday, 20 August 2013

Rujukan : Information on the Basics of Mobile Application Development

Salam,

Cikgu masukkan satu laman web yang mengandungi maklumat untuk rujukan berkenaan Pembangunan Aplikasi Telefon.

Boleh dicapai di link App Dev Basics.

Moga bermanfaat

Monday, 19 August 2013

Kepentingan Teknologi Komunikasi Maklumat Dalam Pendidikan

Sumber asal : Internet


TAJUK : 
KEPENTINGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN 


PENDAHULUAN

Dalam usaha kerajaan untuk menjadikan Malaysia berstatus negara maju pada tahun 2020, teknologi maklumat (IT) telah dijadikan satu teras yang perlu dikuasai oleh semua lapisan masyarakat. Salah satu terminologi IT yang popular pada hari ini ialah Teknologi Komunikasi Maklumat (ICT) atau TMK . ICT ialah satu inovasi dalam kehidupan masyarakat Malaysia hari ini. Sama seperti lain-lain perkara baru yang diperkenalkan di dalam kehidupan sesuatu masyarakat, ia tentu menimbulkan pelbagai reaksi sebelum diterima menjadi sebahagian daripada budaya hidup. Kefahaman masyarakat terhadap keperluan ICT di dalam kehidupan hari ini perlu dipertingkatkan. Ini memandangkan tanpa kefahaman yang jelas akan menjejaskan perkembangannya di Malaysia dan sekaligus memperlahankan usaha kerajaan untuk melahirkan masyarakat bermaklumat di Malaysia.

Monday, 12 August 2013

InfoGrafik - What is Special Education?

Salam.

Cikgu kongsikan lagi infografik yang menarik berkaitan Pendidikan Khas.

Sumber asal: http://rossieronline.usc.edu/special-education-infographic/

Monday, 29 July 2013

Warna CMYK & RGB

Salam,

Cikgu ada terbaca berkenaan Warna CMYK dan RGB. Jadi elok juga dimasukkan kedalam blog ini.

Warna CMYK
Merujuk kepada warna Cyan, Margenta, Yellow, dan Black
Digunakan untuk mencetak gambar pada mesin pencetak.
Jika kesemua warna tersebut digabungkan, warna hitam akan dihasilkan. Sebab itu kalau kita kaji pada mesin pencetak, toner warna hitam akan juga dibekalkan bersama toner Cyan, Magenta dan Yellow atas usaha untuk menjimatkan kos toner.

Thursday, 18 July 2013

Ciri - Ciri Perisian Komputer untuk Kanak-Kanak

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Ketika memilih perisian komputer, ciri-ciri perisian komputer yang perlu diambil kira ketika memilih perisian untuk kanak-kanak peringkat awal adalah :
  • Kesesuian umur dengan kemahiran yang diprogramkan dalam perisian komputer
Perisian yang menyatakan umur kanak-kanak harus disiasat dengan teliti. Pastikan ia mempunyai pelbagai tahap supaya kanak-kanak dapat memilih tahap yang lebih rendah sekiranya mereka kurang mahir, dan memilih tahap yang lebih tinggi apabila kemahiran sudah meningkat. Perisian yang hanya satu tahap cepat membosankan kanak-kanak. Walaupun umur yang dinyatakan sesuai, mungkin perisian itu terlalu mudah ataupun terlalu sukar padanya. Kedua-dua keadaan dapat menghilangkan minat kanak-kanak terhadapnya.

Friday, 14 June 2013

Ciri-ciri Murid Pendidikan Khas Mengeikut Kategori

SINDROM DOWN 


            


Sindrom Down atau trisomy 21 merupakan kecacatan genetik disebabkan oleh kehadiran sebahagian atau kesemua kromosom 21.

Ciri-ciri
  1. bukaan mata bujur dengan lipatan kulit epikhantik pada sudut dalam mata
  2. hipotonia otot (poor muscle tone)
  3. batang hidung leper
  4. satu garis di tapak tangan (juga dikenali sebagai garis simian)
  5. lidah terjulur (disebabkan rongga mulut kecil, dan lidah membengkak berhampiran tonsil)
  6. leher pendek
  7. tompok putih pada iris dikenali sebagai tompok Brushfield
  8. lentur melampau pada sendi
  9. kecacatan jantung kongenital
  10. jarak melampau antara ibu jari kaki dengan jari berikutnya

Tuesday, 16 April 2013

InfoGrafik : Making Special-Needs Educatioan Easier

Salam,

Disini cikgu kongsikan berkenaan kajian dari luar berkaitan impak penggunaan teknologi (Tablet, Multimedia) kepada kanak-kanak.


nota cikgu : sangat menarik juga penggunaan infografik.

Thursday, 28 February 2013

Memilih Perisian Komputer

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Perisian komputer menjadikan hardware berguna. Arahan dalam program membolehkan pengguna bermain permainan, menaip cerita, mencipta kreativiti dan membuat muzik. Terdapat pelbagai perisian untuk merangsang perkembangan kanak-kanak :
1.  Perisian berunsur pendidikan (educational software)

  • Perisian yang memberi peluang untuk kanak-kanak mendapat pengetahuan dan mengukuhkan pengetahuannya melalui ulangan dan latihan
  • Perisian yang berciri tutorial, memberi pemahaman mendalam serta penguasaan maklumat dalam satu bidang atau mata pelajaran.
Perisian jenis ini dapat memenuhi perkembangan yang hendak dicapai daripada semua peringkat umur bermula daripada kanak-kanak prasekolah hinggalah ke peringkat poengajian tinggi. Contoh perisian yang sesuai dengan kanak-kanak prasekolah bagi meningkatkan pemahaman terhadap matematik antaranya adalah Let's learn shape and color with Prof. Rom; Hello Kitty, Fisher Price Ready to Preschool, Math Studio Station dan lain-lain.


2.  Perisian berbentuk rujukan, seperti encarta yang memberi maklumat, mengikut keperluan dan minat membaca kanak-kanak.  

3.  Perisian untuk menulis, melukis dan membentuk bunyi ataupun muzik boleh digunakan oleh kanak-kanak untuk mencatat idea dan melengkapkan hasil kerja mereka.

4.  Perisian berbentuk permainan untuk pilihan kanak-kanak :

  • permainan bergerak atau action games seperti Harry Potter dan Herc's Adventure berasaskan watak yang digemari oleh kanak-kanak digunakan bagi menggalakkan penglibatan kanak-kanak dalam aktiviti komputer
  • permainan arcade seperti permainan pin ball ataupun brick yang dapat meningkatkan kawalan motor iaitu koordinasi mata dengan jari ketika menggunakan joystick, tetikus, ataupun papan kekunci.
  • permainan simulasi seperti Sim City, Sim Island, Theme Hospital, Black and White yang menggambarkan keadaan apabila terjadi sesuatu, misalnya apa yang akan berlaku sekiranya terdapat terlalu ramai penduduk dalam satu bandar dalam permainan Sim City ataupun kesan buruk daripada kelakuan 'jahat' dalam Black and White
  • permainan adventure seperti Dr Brain dan King's Quest yang melatih kebolehan kanak-kanak membayang dan menyelesaikan sesuatu masalah
  • permainan puzzle ataupun board seperti permainan kad ataupun catur yang dapat digunakan bagi meningkatkan ingatan kanak-kanak melalui mencari pasangan kad
  • permainan berperanan, RPG atau role play games seperti Baldur's Gate memberi kanak-kanak peluang untuk membayangkan fikiran dan tindak balas orang lain. Permainan ini dapat mengembangkan perspektif dan nilai kanak-kanak dengan membezakan antara pandangan sendiri dengan pandangan orang lain dan membezakan sesuatu tingkah laku yang membawa kepada kesan yang baik atau jahat.
  • permainan strategi seperti Age of Wonders, Warcraft dapat digunakan untuk meningkatkan kemahiran berfikir, merancang dan membuat keputusan.
Bagi mengelakkan daripada memilih perisian yang tidak sesuai ataupun membosankan, Computer Learning Foundation (1992) mencadangkan supaya kanak-kanak dibenarkan memilih perisian sendiri. Apabila diberi kebebasan, mereka lebih cenderung memilih perisian yang sesuai dengan kebolehan, umur dan minat mereka. Setiap kanak-kanak berbeza, daripada segi minat dan tahap perkembangan. Kanak-kanak yang aktif akan memilih perisian yang berbentuk permainan bergerak ataupun arcade. Mereka yang suka berfikir akan memilih perisian yang berbentuk permainan peranan atau strategi. Sesetengah kanak-kanak suka perisian yang memberi peluang melatih kemahiran mereka. Sesetengah kanak-kanak lebih berminat memerhati penggunaan perisian dalam bentuk demonstrasi atau tutorial sebelum mereka bersedia menggunakannya. Perisian pilihan sendiri dapat menggalakkan kanak-kanak menggunakan sepenuhnya, di samping memperkembangkan kemahiran dan pengetahuan mereka melalui pembelajaran berbantu komputer.

Tuesday, 19 February 2013

Penggunaan Komputer di Peringkat Awal Kanak-Kanak

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Kanak-Kanak boleh didedahkan kepada komputer daripada kecil lagi. Terdapat bukti penyelidikan yang menunjukkan kanak-kanak berumur dua tahun boleh mula didedahkan kepada komputer (Rohani, Sin, Cheah & Rosazizi, 2003; Webb dan Rowe, 1995). Menurut Dodge  dan Colker (1988), penggunaan komputer di kalangan kanak-kanak berkembang dalam mengikut peringkat :

  1. Permainan Berfungsi
  2. Permainan sebab-musabab
  3. Permainan Berperaturan
Pada peringkat permainan berfungsi, kanak-kanak memerlukan banyak bantuan orang dewasa ketika mengguna komputer. Ketika ini, mereka meneroka, menguji dan mengenal ciri-ciri yang terdapat pada komputer. Ketika berdepan dengan komputer mereka akan tertarik dengan apa yang berlaku apabila mereka membuat sesuatu pada komputer. Mereka berpuas hati dengan tindak balas memerhati apa yang berlaku sekiranya bahagian daripada komputer disentuh. Pada peringkat ini, kanak-kanak boleh diajar berkenaan; bahagian komputer serta cara menggunakan komputer. Selain itu, mereka hendaklah diajar cara menggunakan komputer dengan betul dan selamat. Mereka boleh diajar ;
  • Bersabar menunggu ketika membuka komputer, sehingga komputer sedia untuk digunakan
  • Cara memegang disket ataupun CD
  • Cara menyimpan disket ataupun CD supaya tidak rosak
Benarkan kanak-kanak menggunakan perisian yang menggalakkan perkembangan kemahiran mereka dalam menggunakan bahagian tersebut di atas. Perisian yang boleh digunakan oleh kanak-kanak pada peringkat ini adalah yang berbentuk terbuka, yang dapat membantu pengawalan tetikus seperti perisian berbentuk melukis (contohnya Kidpad), ataupun perisian berbentuk menulis seperti Microsoft Word yang menggalakkan mereka mengenal kekunci yang terdapat pada papan kekunci.
Pada peringkat permainan sebab-musabab, kanak-kanak semakin kreatif dan banyak berfikir ketika menggunakan komputer. Misalnya, apabila mereka hidupkan komputer, komputer akan mula dengan mengeluarkan pelbagai bunyi dan lampu, apabila mereka tekan papan kekunci komputer ataupun klik tetikus, sesuatu akan terpapar di skrin monitor. Pada peringkat ini, mereka boleh didedahkan kepada perisian yang dapat membantu mereka mengoperasi program.
Pada peringkat permainan berperaturan, kanak-kanak sudah mahir mengawal fungsi bahagian komputer. Mereka juga dapat mengikut arahan, bertindak balas dan menyesuaikan penggunaan komputer mengikut keperluan perisian. Pada peringkat ini, mereka dapat menggunakan komputer sebagai alat permainan ataupun sumber maklumat. 

Sunday, 17 February 2013

Android -Aplikasi Mengenal Warna

Salam,

Cikgu telah menyiapkan aplikasi ketig. Tetapi bukan Aplikasi AlifBaTa seperti dirancang sebelum ini. Sebenarnya aplikasi AlifBaTa dah siap compile, tapi bila diuji, ada masalah audio yang tersangkut-sangkut.. Adoiya. Walaubagaimanapun, sebelum cikgu lihat punca masalah AlifBaTa tu, disini sempat cikgu siapkan Aplikasi Mari Mengenal Warna.

Aplikasi Warna ini cikgu buat dimana hanya dengan matlamat anak-anak kecil dapat belajar mengenal warna secara visual dan bunyi sebutan (Dalam Bahasa Melayu dan English).

Boleh didownload di link berikut:(Saiz 2.88Mb) Download Aplikasi Warna

Cara Install.
  1. Mesti ada peralatan android.
  2. Download di link diatas ke dalam peralatan.
  3. Klik fail yamg telah didownload untuk install.

Cara Penggunaan.
  1. Run ikon Warna
  2. Hanya klik pada kotak warna yang dipaparkan untuk dengar bunyi sebutan.

Bagaimana aplikasi dibangunkan?
  1. Audio - Record dan Edit via CoolEdit. (Guna suara Cikgu sendiri tau!).
  2. Aplikasi - Reka aplikasi via MIT App.
  3. Download Link - Upload dan share via DropBox

Komen dan pendapat adalah digalakkan.
Boleh post komen disini atau hantar emel ke emel cikgu di mayashahliza[at]gmail[dot]com


Thursday, 7 February 2013

Objektif Pembelajaran Komputer Kanak-Kanak

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Objektif pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer dapat memenuhi aspek-aspek perkembangan berikut ;


Perkembangan Sosioemosi
  • Memupuk semangat kerjasama apabila aktiviti dijalankan secara berpasangan atau berkumpulan
  • Memupuk sifat tanggungjawab pada tugas yang diberi
  • Berasa seronok dan bangga dengan hasil kerja yang dilakukan

Perkembangan Kognitif
  • Mengenal pasti dan mengasingkan objek mengikut ciri-ciri seperti warna, bentuk dan saiz melalui program pengasingan
  • Menyusun dan mengatur mengikut saiz dan corak
  • Membentuk kemahiran awal bacaan seperti mengaitkan label perkataan dengan gambar
  • Memahami kesan dan akibat seperti, apa akan terjadi apabila kekunci ditekan dan maklum balas yang berlaku sepanjang program
  • Memperluas kreativiti seperti menjalankan program yang menggalakkan penerokaan ataupun program membentuk grafik yang mudah

Perkembangan Fizikal
  • Membentuk kemahiran motor halus kanak-kanak melalui aktiviti memasukkan cakera ataupun disket ke dalam pemacu ataupun menekan butang tetikus dan menggunakan papan kekunci
  • Meningkatkan koordinasi mata dan tangan apabila kanak-kanak membawa kursor ke tempat yang dipilih di atas skrin
  • Membaiki kemahiran penglihatan apabila kanak-kanak mengesan pergerakan kursor di atas skrin

Wednesday, 16 January 2013

Komputer Sebagai Alat Rangsangan Pembelajaran

Sumber sebenar - Little Vanilla Kids

Penggunaan komputer sebagai alat rangsangan pengajaran dan pembelajaran (P&P) di dalam kelas adalah suatu inovasi baru dalam pendidikan awal kanak-kanak. Penggunaan komputer dalam proses P&P juga sememangnya menjadi salah satu agenda penting dalam sistem pendidikan kini bagi melahirkan generasi celik komputer. Melalui komputer kanak-kanak mendapat pelbagai pengalaman dengan meneroka dan belajar melalui pelbagai perisian yang terdapat di pasaran masa kini. Di samping itu, pembelajaran berbantu komputer dapat memenuhi keperluan kanak-kanak yang mempunyai stail pembelajaran dan kemahuan tersendiri. 

Melalui penggunaan komputer, kanak-kanak diberi kebebasan membuat pilihan daripada segi jenis tahap pembelajaran yang mereka ingin ikuti. Mereka juga dapat meneruskan pembelajaran dengan lebih lanjut dan mendalam, bergantung pada reaksi mereka kepada sesuatu perisisan komputer. Sepanjang proses pembelajaran berbantu komputer, kanak-kanak dibenarkan belajar dalam suasana yang selesa, tanpa rasa malu dan bersalah. Kajian Clements (1987) serta Hough dan Elis (1997) menunjukkan bahawa melalui penggunaan komputer, kanak-kanak dapat:
  • Menulis dan menghasilkan sesuatu yang kreatif
  • Mengurangkan kebimbingan apabila melakukan kesilapan
  • Kepuasan dan keyakinan dengan tulisan mereka kerana teks mereka kelihatan lebih baik
  • Mengurangkan masalah menulis atas sebab kawalan motor
  • Kemudahan untuk menyemak hasil kerja mereka
  • Meneruskan sesuatu kerja kerana mereka tahu bahawa mereka akan diberitahu cara untuk meneruskan kerja
Kanak-kanak terdorong untuk belajar dengan penggunaan komputer kerana maklum balas yang diberi oleh komputer berbentuk (i) nasihat yang neutral seperti memberi jawapan yang betul ataupun dengan kenyataan  ''cuba lagi'; apabila mereka melakukan kesalahan, dan ( ii) galakan positif seperti perkataan ''menakjubkan'' ataupun markah yang tinggi dan kebenaran bergerak ke tahap yang lebih mencabar ketika berjaya.

Wednesday, 2 January 2013

Dropbox-Aplikasi Storan atas Talian

Salam, 

Aplikasi storan atas talian kini semakin banyak ditawarkan kepada kita. Terpulanglah kepada kita untuk memilih dan menilai mana yg dirasakan sesuai untuk diri.

Dalam post kali ini cikgu hendak kongsikan  aplikasi dropbox.
Boleh diakses di link https://www.dropbox.com/

Kelebihan Dropbox
  1. [Atas Talian]Simpan fail atas talian dan boleh dicapai dimana jua asalkan ada akses internet.
  2. [Offline]Boleh install di banyak pc (akaun yg sama) dan fail akan sync secara automatik.
  3. [Download]Boleh upload fail ke dropbox, dan link download dicipta dan diberikan kepada orang lain untuk download.
  4. Banyak lagi... Boleh explore sendiri.

Download Getting Started Dropbox yang cikgu share dari DropBox cikgu disini https://www.dropbox.com/s/n5gxa04p30zpreg/Getting%20Started.pdf